A Meta le está yendo mal últimamente, y a pesar de sus errores tiene el 90% del mercado mundial de gafas de realidad virtual. Pero este aparente éxito tiene una explicación, Meta está subsidiando el costo de los dispositivos en un intento de atraer la adopción masiva de los usuarios.
Los populares Meta Quest 2, antes conocidos como Oculus, tienen precios que van desde los $299 dólares en Estados Unidos y son los más vendidos debido a que cuestan mucho menos que sus competidores.
Meta sigue invirtiendo millones en el desarrollo del metaverso, pero la estrategia de promover hardware de bajo costo a expensas de la rentabilidad no es sostenible en el largo plazo.
Pero hay otros jugadores que aparecen como fuertes retadores de Meta, por ejemplo, las gafas Pico Neo recientemente adquiridas por el gigante Chino ByteDance tienen el 4,5% de participación del mercado mundial.
Su éxito principalmente se ha limitado al mercado Chino pero lentamente están ingresando a los mercados globales. Para su expansión global, ByteDance se asoció con el fabricante de chips Qualcomm.
La estrategia de los chinos es muy distinta a la de Meta, en lugar de intentar sumergir a las personas en un mundo digital exclusivamente con gafas de realidad virtual, Pico quiere que los usuarios tengan acceso a la realidad virtual y aumentada desde sus teléfonos inteligentes.
Pero la gran sorpresa de este año será la llegada de las gafas VR de Apple. Hay gran expectativa por las funcionalidades, la compatibilidad y por supuesto el precio.
La entrada de Apple en la industria de la realidad virtual seguramente cambiará las estructuras de precios; se espera que los dispositivos de realidad virtual se conviertan en un mercado premium de precios altos.
Se conoce que Apple está trabajando en la creación de software de contenido y juegos que respalden la compra de sus gafas de realidad virtual.
Analistas pronostican que en aproximadamente 10 años las gafas de realidad virtual se conviertan en extensiones de los teléfonos inteligentes, así que el mercado potencial de los dispositivos VR es tan grande como el de los smartphones.